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 defendre efficacement

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rhum
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MessageSujet: defendre efficacement   defendre efficacement Icon_minitimeLun 26 Sep - 9:31

encore un topic qui sera bien utile

avant tout je vous préviens que je parlerai des résultats au niveau de l'alliance ou du jeu en lui même.
si on évoque le principe de la def en cas particuliers certains raleront si des choix sont à faire.


I ) QU'EST CE QU'UNE DEF?


je vous vois venir bande de petits malin a répondre bêtement << bah c'est poutrer une attaque ennemie tiens, il nous prend pour des cons >>

si le but reste celui ci une def c'est bien plus que ça.
la défense est un style de jeu qui vous oppose directement à l'attaquant, si celui ci à l'avantage de faire le premier mouvement vous avez celui de pouvoir décrypter sa stratégie et de déterminer ou il a choisit de porter son attaque.
ça necessite sang froid et un minimum d'instinct, on y reviendra.

une def basiquement, c'est d'avoir sur son village des troupes défensives ( lances paladins légios pretos phalanges druides ) qui s'opposeront à l'armée offensive qui vous arrive dessus. la diversité des troupes et leur nombre compte pour bcp dans l'efficacité de la défense.

plus il y a de troupes présente moins vous en perdez aussi mettre bcp de troupes n'est jamais une erreur. en mettre juste ce qu'il faut touche à la stupidité car vous perdrez tout.

II ) L'EFFICACITÉ

ou comment utiliser vos troupes pour le mieux ?


plusieurs paramêtres entrent dans le calcul, le nombre de troupes bien sur mais pas uniquement

un bâtiment très important est le mur d'enceinte, chacun à ses forces et ses faiblesses, dans l'ordre mes favoris sont le mur germains ( peu de bonus mais très résistant ), le mur romains ( bonus important résistance moyenne ) et enfin la palissade, (fragile et bonus moyen)

les murs d'enceinte confèrent un bonus défensif aux troupes présentent dans le village, imaginez votre village comme un château fort, plus le mur est costaud plus l'assaillant à du mal à l'envahir.
ce bonus qui monte jusqu'à 70% pour le mur romain représente une def augmentée des 2/3. il est donc vraiment primordiale que lorsque vous accueillez une def le mur soit à niveau 20.

vous mettez ainsi toutes les chances de votre coté et les copains seront content de pas perdre plus de troupes que nécessaire chez vous. ils vous envoient des troupes, c'est le minimum que vous puissiez faire pour leur dire merci.

L'USINE D'ARMURE

les troupes défensives doivent avoir un niveau de recherche élevé dans l'usine d'armure, je vous invite à consulter le site killroid pour constater l'augmentation de points défensif que cela représente, encore un moyen d'épargner des pertes.

LES HEROS

les héros comme vous le savez ont des bonus que l'on obtient en leur faisant prendre de l'expérience.
des héros avec de bons points défensif et bonus def sont souvent ce qui va tout changer.
les héros présent avec leurs troupes confère 20% de bonus lorsqu'il sont bien gradés.


III ) la stratégie


Vous l'avez compris défendre c'est la combinaison de troupes pour faire un bloc solide mais il faut savoir ou poser ce bloc.

ça c'est le boulot de votre hc et des responsables def.
ils possèdent toutes les informations pour tenter de deviner ou défendre. ils faut leur dire combien d'attaques vous recevez, de qui et quand. ils vous demanderont souvent un copié collé de votre place de rassemblement pour avoir une vision d'ensemble, faites le sans hésiter et rapidement, ça simplifie la vie de pas attendre pendant 1h ses réponses quand on doit choisir ou défendre.
partant de ça ils réfléchissent à ce qui peux se passer, quel village est le plus menacé, lesquels on ne peut pas se permettre de perdre pour l'alliance, ...
souvent les gros villages offensif auront une certaine priorité. ça semble injuste, écœurant car il s'agit souvent des villages de membres du hc ( en même tps on a un peu d'expérience et du coup on monte de grosses armées ) si vous prenez le tps de réfléchir alliance et pas perso vous comprendrez que monter 150 000 unités off ça prend un temps monstrueux alors que perdre un village portant 8000 unités def on a une chance de le refaire.
c'est un créve-coeur de devoir choisir de la sorten n aimerait pouvoir défendre partout mais ça serait une erreur fatale.


pour éviter de harceler le hc en déterminant par vous même ce qui va vous tomber dessus voici quelques astuces:

repérer les attaquants

rien a craindre du gaulois à 4 villages en 10éme semaine, il est mécontent d'un pillage et vous envoies ses 10 phalanges.
le joueur est plus important, on commence à regarder de plus prêt.

voici les questions à se poser:

combien d'attaques?
il faut 21 vagues de catapultes en double visée pour raser un village

de quels villages?
un village à parti de 700 de pop peut être un village off.

tout vient du même village, il s'agit peut être de vagues de catapultes.
vous voyez un vOFF probable suivit par d'autres il peut s'agir d'une prise de village

combien de joueurs?
lors des grosses opérations offensive il est fréquent que plusieurs joueurs attaquent la même cible.

la vitesse des troupes attaquantes?
la un seul moyen de le savoir http://www.traviantoolbox.com/index.php?lang=fr

ce site vous donnera une estimation des tps de trajets des différentes unités. Basiquement, les catapultes sont très lentes, l'attaque est rapide il s'agit de piétons ou de cavaliers seuls. l'attaque est lente on a affaire a des béliers ou des catapultes avec l'off qui accompagne.

et la première chose à faire si il n'y a pas de catas est de ne pas défendre.

vous videz vos dépôts évacuez vos troupes et laissez passer.

si il y a des catas, NE PAS DÉFENDRE SEUL
vous n'aurez pas l'avantage et vous perdrez vos troupes en plus de votre village.
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MessageSujet: Re: defendre efficacement   defendre efficacement Icon_minitimeLun 26 Sep - 9:38

une petite astuce à laquelle peu de gens pensent. regarder le niveau du héro de l'attaquant.

un héro faible signifie souvent un joueur peu agressif, soit il est défensif soit il a peu de troupes. il peut aussi s'agir d'un farmeur qui a sortit un truc monstrueux sans jamais attaquer mais on verra au cas par cas.


2) pourquoi ne pas défendre tout le temps


tout simplement car la défense dont dispose l'alliance n'est pas infinie. les troupes perdues sur un pillage seront celles qui manqueront lors d'attaques plus sérieuses.
et c'est valable dés le début du serveur.


plus tard dans le jeu, comme on l'a vu plus la defense est grosse mieux elle encaisse.

je fais une petite parenthése sur le jeu offensif; l'attaquant ou l'alliance attaquante envoie des fakes, qui sont des attaquent simulées avec une troupes.
les fakes ont pour but de détourner la défense là ou elle n'a pas besoin d'être.

la conséquence des fakes c'est que le nombre d'attaques est très élevé et que le défenseur peut paniquer. un joueur qui panique demande de la def partout et de bonnes ames lui répondront en envoyant leur troupes chez lui, ou lui même gardera les siennes.
ce qui va diviser la défense de l'alliance est affaiblir celle qui sera ou il faut.
et c'est comme ça que l'on perd des villages et des troupes.

N'oubliez pas que nous serons la cible D'ALLIANCES qui coordonneront leur attaques et que c'est pour ça que nous devrons agir défensivement en tant qu'ALLIANCE SOUDEE pour y resister.



IV) gérer une défense

voila vous étes attaqué et vous allez recevoir du soutient, le nombre d'assistances augmente et vous pensez que le plus dur est fait.

RATEEEEEEEEEEEEEEEEE

il va maintenant falloir gérer tout les invités qui viennent manger vos céréales. telle une nuée de sauterelles les troupes alliées consomment vos stocks, des céréales vous seront envoyé mais il faut pouvoir les stocker.

en début de partie avoir 1 silo à 20 par village est un minimum, en milieu de partie commencez à en prévoir 2 ou 3.
pourquoi, car si il est difficile de réunir une quantité de def importante au début, rapidement ceux qui seront défendu devront gérer du négatif. les troupes consomment plus que votre production et les stock s'épuisent.
une def de fin de serveur consomme facilement 400k ( k = kilo =1000 ) à 600k de céréales par heure. avec 320k de stock remplis ça fait déja que une demi heure d'autonomie alors avec 80....

c'est aussi pour cela que plus la def arrive a proximité de l'attaque mieux c'est car le negatif sera plus court à gérer.

les céréales envoyé par l'alliance risquent de tous arriver en même temps et rapidement vous devrez vous débrouiller.
il faut donc prévoir, les golder pour les transformer en ressources et remplir vos dépots afin de les regolder en cc vous permet d'avoir l'équivalent de 3 silos en plus. sinon vous pouvez les transférer sur un village voisins et les renvoyer peu à peu. N'hésitez pas à écumer les offres de marché.

les membres de l'alliance peuvent vous aider en proposant des offres sur le marché reservé à l'alliance de XXXXX céréales contre 1 bois/terre/fer.
acceptez ces offres mais attention a bien gérer les temps de route des marchands.

V) fin de la defense

voila les attaques sont passées, il reste de la def soit que vous ayez vu les troupes adverses se vautrer lamentablement soit qu'il s'agissait de fakes.

il faut maintenant renvoyer la def à ses propriétaires

assurez vous qu'ils puissent la reprendre, si vous renvoyez les troupes sur un village en négatif il faut que celui ci soit géré et prévue, des quantités importantes de troupes sont perdues comme ça lors de famines non prévues sur les villages.
prevenez le fournisseur de l'heure de retour des troupes afin qu'il puisse prendre ça en compte.

renvoyez séparément cavaliers et piétons.

les cavaliers rentrent plus rapidement et sont immédiatement utilisables pour aider le prochain sur la liste, ça peut faire une grosse différence.

les héros peuvent aussi être renvoyés séparément soit pour rejoindre une autre def quelque part soit pour que le joueur puisse avoir le tps de le changer de village afin qu'il parte avec la prochaine def.
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